lunedì 1 maggio 2017

Torneo per D&D 5 edizione a Este in Gioco 2017


Ciao a tutti, il 20 e il 21 maggio a Este in Gioco si disputerà un torneo di Gioco di ruolo per D&D 5° edizione, con ambientazione la Londra del 1800 dal titolo "IL MODERNO PROMETEO".Avete capito bene, non la solita ambientazione fantasy, ma vi assicuriamo che vi sarà mistero, avventura, mostri e il galvanismo :-D
I protagonisti di quest'avventura sono descritti in questa pagina sul sito ufficiale del sentiero dei draghi.Leggete il promo dell'avventura al seguente link.L'avventura è per 4 giocatori e dura 3 ore più 30 minuti per la lettura del background e domande varie.Per iscrivervi o domande scrivete a info@ilsentierodeidraghi.it indicando se preferite giocare il sabato mattina o pomeriggio o la domenica mattina o pomeriggio.

Il mago dei vini

Sollecitati dall'oste della locanda Acqua blu, il gruppo si avventurò a ovest di Vallaki, verso la zona collinare della cantina "il Mago dei Vini".
Evitarono la strada che conduceva alla magione di Argynvolt, dalla quale erano fuggiti a gambe levate l'ultima volta che vi erano stati, inseguiti da alcuni potentissimi non morti.
Lungo la strada. in prossimità di Krez incontrarono alcuni villici diretti verso Vallaki, mentre risalendo la strada che conduceva alla cantina, alcuni zingari Vistani li salutarono sorridenti.
Quest'ultimi lasciarono un oscuro presentimento sul gruppo, a cosa stavano andando incontro?
Dal bosco emersero delle figure ammantate, dai tratti quasi animaleschi, uno di loro parlò: Viandanti fermatevi, al termine di questa strada troverete solo la morte ad attendervi.
L'uomo si presentò come Davian Martikov, patriarca della famiglia omonima e proprietario della cantina il mago dei vini. La cantina da alcuni giorni era sotto attacco e lui e la sua famiglia, impotenti, si erano rifugiati nel bosco.
Tutto era iniziato 3 settimane prima: alcuni spaventapasseri animati, servitori della strega Baba Lysaga, erano riusciti a trafugare la ghianda del sole, grazie alla quale i vignaioli riuscivano a produrre il vino dalla vigna. La ghianda assicurava il clima ideale per la coltura delle viti, nonostante il cielo coperto e nuvoloso della Boldavia.

mercoledì 19 aprile 2017

La festa del sole nascente

Le indagini sul maggiordomo portarono Nogai a concentrarsi e a rilevare non morti all'interno della cittadina di Vallaki. Gli indizi raccolti portavano presso l'abitazione del becchino.
L'uomo, un anziano dallo sguardo schivo, non convinceva affatto il gruppo.
L'esplorazione coatta del negozio di bare portò i suoi frutti: non solo furono trovate le reliquie di sant'Andras trafugate dalla chiesa, ma perfino delle potenti progenie vampiriche.
Le progenie erano troppo forti e gli avventurieri batterono in ritirata verso la locanda Acqua Blu.
L'indomani portarono le reliquie a padre Lucian ed avvisarono il barone della presenza delle progenie all'interno di Vallaki.
Il Barone, che nel frattempo aveva chiarito i suoi dubbi con Izrek, arrestò il becchino e mise sotto sequestro la casa.
Per ringraziare gli avventurieri, li invitò come ospiti d'onore alla prossima festa del sole nascente.
Tutta Vallaki li avrebbe festeggiati e ringraziati per aver protetto la città. Ciò avrebbe permesso anche di rassicurare la popolazione che "tutto andrà bene".
L'attenzione data agli avventurieri non passò inosservata. La famiglia nobile dei Watcher volle conoscere meglio costoro ed in modo particolare Veridian.
La tiefling si prestò al gioco e visitò casa Watchethaus, conobbe in questo modo lady Fiona Watcher, una donna carismatica, astuta ed attenta ad ogni parola.
La donna propose a Veridian di danneggiare la festa del barone in cambio dell'appoggio della nobile famiglia Watcher.
La ladra parlando con la donna si convinse che uno degli oggetti predetti dalla vistani Madam Eva, fosse custodito da quella donna diabolica. Ma come fare a perquisire la casa senza esser scoperta?

martedì 31 gennaio 2017

Il colpevole? Alek il maggiordomo

Yaska è il giovane chierichetto della chiesa di sant'Andral. Rimasto orfano, Padre Lucian si è preso cura di lui fin dalla tenera età. Il legame tra i due è molto simile a quello che si può vedere tra un padre ed un figlio.
A Yaska, il prete ha rivelato il nascondiglio delle reliquie di sant'Andral, sicuro che la sua fiducia fosse ben riposta.
Veridian riuscì con le "cattive" a far parlare il giovane che esplose in un fiume di lacrime.
Yaska da tempo era oggetto di attenzioni da parte del vecchio maggiordomo del borgomastro, Alek. L'uomo, chiaramente abusava di lui.
Il maggiordomo incontrava il giovane (e forse non solo lui) in una cascina vicino al costruttore di bare di Vallaki.
Yaska subiva quelle attenzioni e più volte aveva provato ad evitare il maggiordomo. Il sig Alek minacciava di dire tutto a padre Lucian, che avrebbe significato perdere la sua stima ed anche il tetto sotto cui viveva.
Infine il maggiordomo rivelò al ragazzo che se ne sarebbe andato e lo avrebbe lasciato in pace per sempre, una prospettiva alettante per il giovane. Aveva scoperto un mago in grado di aprire una porta per uscire dalla Boldavia, ma gli servivano soldi per pagare le componenti dell'incantesimo.
Yaska indicò dove trovare le reliquie che il maggiordomo avrebbe potuto vendere al miglior offerente.
Fortunatamente per lo sfortunato giovane, non arrivò nessuna scomunica ne cacciata dalla chiesa da parte del suo padre adottivo. Ma di questi eventi privati non narreremo.

giovedì 26 gennaio 2017

Le reliquie di sant'Andral

Il barone Vargas Vallakovich, borgomastro di Vallaki, aveva affidato agli avventurieri un compito: trovare il suo maggiordomo e la dama di compagnia di sua moglie scomparsi da qualche giorno.
Del compito aveva inizialmente incaricato il suo inquietante braccio destro Izek ma senza successo.
L'energumeno non sembrava molto scaltro, tuttavia manteneva costante un'aura di minaccia verso tutti coloro con cui interagiva.
I primi passi furono svolti proprio presso l'abitazione del barone, interrogando una cameriera e la cuoca. Purtroppo dal personale e dagli effetti personali dei due, non emersero indizi utili. Le due persone scomparvero in giorni successivi e sempre durante i festeggiamenti della festa paesana. Veridian scoprì però che Alek il maggiordomo, frequentava spesso la chiesa di Sant'Andral.
La Tiefling propose ai compagni di visitare la chiesa per porre domande al prete.

mercoledì 25 gennaio 2017

L'indovinello del cimitero di Vallaki

Visitando il negozio di Blinsky, il giocattolaio, l'attenzione degli avventurieri viene attirata da un giocattolo a forma di forca meccanica, con tanto di impiccato appeso.
Il giocattolo, un pezzo unico come tutti i giochi di Blinsky, è offerto in premio a chi risolve l'indovinello del cimitero. Il negoziante informa che l'indovinello esiste da tempo e nessuno l'ha mai risolto. Per motivare la sua risoluzione, ha messo in palio quel bellissimo giocattolo.
Tuttavia non darà nessuna informazione sull'indovinello, e se gli avventurieri vogliono risolverlo, devono fare visita al camposanto di Vallaki.
Incuriositi, si diressero verso quel luogo di eterno riposo. Dopo aver chiesto il permesso a padre Lucian, gli avventurieri iniziarono ad esplorare il cimitero. Unico vincolo imposto da padre Lucian è il rispetto dei defunti e il divieto a scavare sulle tombe.
Il cimitero è adiacente alla chiesa di Sant'Andral, è composto da 7 cripte signorili e più di 100 tombe a terra. Passando una ad una le lapidi, gli avventurieri ne trovarono 5 differenti dalle altre.

mercoledì 18 gennaio 2017

Vallaki, la città della gioia

Il pesante portone della porta orientale si chiuse alle spalle degli avventurieri. Almeno per ora erano al sicuro dai lupi e potevano sperare di avere un tetto sopra la testa sotto cui riposare.
Un soldato della milizia di avvicinò a loro e disse: "Benvenuti a Vallaki, la città della gioia, libera dal giogo del principe Morphail. Il nostro motto è TUTTO ANDRA' BENE. Per legge il barone ha stabilito che tutti dovranno essere felici, pena l'espulsione dalla città. Siate felici e rispettate l'autorità del barone. Seguendo queste semplici regole sarete sempre i benvenuti qui a Vallaki".
Gli avventurieri si guardarono tra loro increduli.
Il soldato continuò "Il ragazzo qui presente è Villius. Vi accompagnerà immediatamente dal Barone che vuole conoscere Ireena. Villius durante il tragitto vi mostrerà anche l'emporio e la locanda. Buona permanenza a Vallaki: TUTTO ANDRA' BENE".
Villius era un ragazzo vispo, vestito da garzone, mani ruvide, avvezzo a lavorare. Mostrò al gruppo di viaggiatori l'emporio, dove sistemarono il mulo e il carretto porta salme di padre Donavich.
Poi condusse il gruppo verso la piazza del paese. La piazza era addobbata a festa. Vi erano delle picche con delle teste di lupo infilzate e vari manifesti ai lati. In centro alla piazza vi erano 4 persone inginocchiate ed incatenate. Indossavano delle maschere a forma di scimmia, asino, oca, maiale.

martedì 17 gennaio 2017

Tutto andrà bene

Sconfitti gli esseri vegetali, dal folto del bosco emerse una cadaverica creatura dagli occhi fiammeggianti.
Era vestita come un cavaliere, impugnava nella mano destra una lunga spada mentre la mano sinistra stringeva la testa di un lupo. Sinistramente questa guaiva come fosse ancora attaccata al corpo.
Il cavaliere non morto annusò l'aria attorno a sé e poi pronunciò queste parole "sento odore di Morphail". Alcuni guardarono Noghai, solo Paul guardò Ireena. Il cavaliere alzò la spada sopra alla testa e piegò leggermente le gambe pronto a fronteggiare la minaccia, quando Veridian parlò "Oh nobile cavaliere, anche noi sentiamo odore di Morphail. Siamo braccati da lui e siamo diretti a Vallaki per sfuggirgli. Siamo dalle stessa parte, vuoi forse combattere contro dei potenziali alleati?"
Il cavaliere rimase in silenzio alcuni lunghi ed interminabili secondi, Grog aveva ogni muscolo del corpo teso, Helena era pronta ad invocare Tubak per allontanare la creatura, poi in lontananza si udì l'ululato di un lupo.
Il cavaliere si voltò verso il bosco "ci rivedremo nemici di Morphail". Grog osò dire "dicci almeno chi sei?". Il non morto rispose "sono un cavaliere del drago d'argento..." e sparì nel bosco.
Senza perdere tempo, gli avventurieri assieme a Ireena e Ismark ripartirono subito verso Vallaki. Le ombre della sera si facevano ad ogni passo più minacciose e gli ululati dei lupi non invitavano a sostare. Passarono davanti al lago Zarovich, su cui videro alcune barche di pescatori intente a raccogliere le ultime reti.
Infine videro la cittadina di Vallaki. Era protetta da una palizzata molto alta. Vicino al pesante portone d'ingresso vi erano delle picche con teste di lupo infilzate. Pesante gabbie di ferro erano disposte nei pressi dell'ingresso. Contenevano della carne fresca.

lunedì 9 gennaio 2017

Il mulino dei Durst

Il mulino dei Durst doveva aver conosciuto giorni migliori, nonostante ciò sembrava ancora in funzione. Le pale giravano, la porta d'ingresso era chiusa, ai suoi lati due vasi di fiori appassiti. La porta era abbastanza grande da permettere il passaggio di un piccolo carretto ed infatti alcuni solchi sul terreno indicavano che probabilmente ne veniva usato uno.
Grog bussò sonoramente Bonk Bonk.
La finestra al primo piano si aprì ed apparve una bella signora matura che si presentò come Morganta la mugnaia. La donna con cortesia e fermezza non permise agli avventurieri di entrare "Non vi conosco e non conosco le vostre intenzioni, se volete un posto per riposare proseguite lungo la strada per Vallaki".
Poi propose l'acquisto di farina e di tortini di carne e frutta secca. Quei tortini avevano un'aria familiare, ma nessuno ricordò dove li avevano già visti. Lo scambio del denaro e della merce avvenne tramite un cestino calato con una corda.
Veridian fece due volte il giro del mulino per trovare un punto di accesso, salvo venire individuata da Bella, una delle figlie della mugnaia.
Helena attivò la sua individuazione del male, la mugnaia rispondeva positivamente a quell'incantesimo, quella poteva essere una motivazione sufficiente per sfondare la porta del mulino?

domenica 8 gennaio 2017

La tomba di Noghai

Le 4 tombe sopra alla collina erano semplici, ma ognuna possedeva una pesante lapide.
3 tombe sembravano intatte, ma la prima a destra aveva un grande foro. Non era scavata, sembrava piuttosto che qualcosa ne fosse uscito. La terra era compatta, segno che il buco non era recente.
Sulla lapide stava scritto "NOGHAI MEDU TRIBU MURKIT" e più sotto "Era un grande cacciatore, ma fu ucciso dalla sua preda".
Tutti guardarono Noghai, ma il cacciatore non riuscì a fornire spiegazioni.
Due fatti inspiegabili che riguardavano Noghai nel giro di poche ore, che stava accadendo?
Le altre 3 tombe non erano meno interessanti.
Sulla lapide della prima da sinistra stava scritto "VILCU OSYBUS". Sotto al nome vi era scolpita una rosa blu. Questo particolare attirò l'attenzione di Helena (segui la rosa blu..). Sotto alla rosa vi era scritto "Figlio di un trucidatore, fu trucidato".
Il suo cognome Osybus riportava alla mente i Preti di Osybus di cui faceva parte Gustav Durst. Inizialmente si pensava che Osybus fosse una divinità dimenticata, forse invece era solo un cognome.

La forca di Noghai

Lasciata Madam Eva e gli zingari alle proprie spalle, la comitiva riprese il cammino per Vallaki.
Le previsioni della donna stavano ancora animando il viaggio quando dopo un tratto di salita, gli avventurieri arrivarono ad un'altra forca posta in un bivio.
Appeso alla corda vi era un uomo, mentre a lato 11 tombe di cui una vuota.
Helena fu la prima ad accorgersi che l'uomo appeso alla corda assomigliava a Noghai. Il ranger delle steppe gli si avvicinò e non appena si riconobbe, scomparve dalla vista.
Immediatamente dalla forca arrivarono urla soffocate e la sagoma appesa iniziò ad agitarsi: l'impiccato era vivo. Intuendo la natura soprannaturale della situazione, Helena si precipitò a salvare l'uomo, seguita da Veridian.
L'impiccato non assomigliava a Noghai, ma era il ranger stesso. Come fu tirato giù dal cappio, l'uomo vomitò acqua. Cos'era successo? A quale tipo di maleficio avevano assistito?
Fu infine Paul a dare la notizia che le indicazioni stradali impresse sul cartello alla base della forca non corrispondevano con la loro mappa. Quel luogo sembrava in tutto e per tutto la forca incontrata prima dell'accampamento Vistani.
C'era solo un modo per accertarsene, svoltare a destra e seguire le indicazioni per il lago Tser.

sabato 7 gennaio 2017

Gli indizi di Madam Eva

Madam Eva, chi era costei? Una zingara Vistani, alleata come tutti gli zingari di Morphail eppure le sue parole e la sua predizione indicavano che ella remava verso un'altra direzione.
La cartomante giocava un ruolo più grande di lei o affine a quello del principe Morphail? Oppure era un mero strumento di divertimento nelle sue mani?
La donna fece scegliere a Grog 5 carte e le pose sul tavolo coperte disposte a croce.
Poi posò la mano su quella di sinistra "Questa carta narra di storie e di antiche conoscenze per conoscere meglio il vostro nemico". Vi indicherà la posizione del Tomo di Morphail.
Girò la prima carta e scoprì il Traditore (il 9 segno del glifo). Poi disse: "Cercate una donna ricca. Un fedele alleato del diavolo. Tiene il tesoro sotto chiave, con le ossa di un antico nemico."
Poi posò la mano sulla carta in alto "Questa carta racconta di una potente forza del bene e di protezione, un simbolo sacro di grande speranza." Vi indicherà la posizione del Simbolo Sacro di Ravenkind.
Girò la seconda carta e scoprì l'Anarchico (il 6 segno del glifo). Poi disse: "Vedo pareti di ossa, un lampadario di ossa, e una tavola di ossa, tutto ciò che resta di nemici a lungo dimenticati".

Madam Eva

La notte all'abbazia non fu riposante. Le porte d'ingresso venivano graffiate da qualcosa e tutt'attorno di udivano passi e rumori sinistri.
Inoltre verso la mezzanotte, dal cimitero si alzarono un centinaio di spettri. Le creature formarono una lugubre processione lungo la strada che conduceva al castello di Morphail.
Padre Donavich raccontò che la processione avveniva ogni notte a mezzanotte.
Gli spettri appartengono a 100 guerrieri e rivoltosi Baroviani che sfidarono Morphail assieme ad un mago alcuni anni fa.
Morphail uccise tutti. Undici giorni dopo il loro funerale, le anime dei morti iniziarono ad elevarsi ogni notte e a formare una lugubre processione verso il castello.
Alcuni coraggiosi avventurieri provarono a seguirla: dissero che non subirono attacchi mentre salirono al castello e, a patto di avere la forza di sfidare Morphail, rappresenta una via sicura di accesso al cuore del suo dominio.

Il segreto di Kolayana

Usciti dalla casa dei Durst, gli avventurieri si trovarono immersi in una fitta nebbia.
Gli abitanti di Barovia erano chiusi in casa mentre lungo le strade sciamavano orde di zombie. Grog provò ad abbatterne un paio salvo poi preferire seguire i compagni verso l'emporio.
Il proprietario Bildrath, tutt'altro che amichevole, ospitò gli avventurieri a patto che facessero acquisti. Le sue merci costavano almeno 10 volte tanto un normale emporio, sicuramente avevano trovato qualcuno che non piangeva il regno lugubre di Morphail.
La nebbia dopo un pò si diradò assieme ai suoi letali zombie. Usciti dall'emporio il quintetto si diresse verso la casa del Borgomastro.
Trovarono la porta sfondata da cui emersero salvi Ismark e Ireena.
Ireena apprese con dispiacere del fato di Gustav Durst, disse che si era sempre comportato bene nei confronti di suo defunto padre.
Ma non c'era tempo da perdere, con la bara del borgomastro sulle spalle di Grog, Ismark, Paul e Noghai, gli avventurieri si diressero da padre Donavich, un prete di Rad.

La sconfitta dell'abominio

I sotterranei della casa dei Durst erano strutturati su due livelli. Il primo era organizzato con dormitori, cucina, tempio e tombe di famiglia. Il secondo livello invece aveva delle celle, un immondo reliquiario e l'enorme stanza con le radici, riempita con mezzo metro d'acqua.
Le radici della famiglia Durst quindi esistevano. Erano 10 ed alcune di loro terminavano immerse in recipienti di vetro.
Helena non ci pensò due volte, evocò una sfera di fuoco e distrusse recipienti e cartigli disposti sopra all'altare. Qualsiasi fosse il segreto di quel procedimento alchemico, non andava divulgato. Troppo aberrante affinché qualcuno ne raccogliesse l'eredità.
Dal fondo della stanza emerse una enorme creatura fatta di foglie e radici.
Grog le si avventò contro senza fortuna, mentre dalle retrovie Paul e Veridian lo colpivano con tutto ciò che potevano. Anche la Pantera Kita entrò in mischia, mentre Noghai sfoderava le sue scimitarre. Helena dalle retrovie indirizzò la sfera di fuoco verso la creatura, pronta a sostenere i compagni in mischia con le sue magie curative.
Grog un paio di volte rischiò di soccombere, ma la creatura fu portata velocemente alla morte dai raggi magici di Paul.

Lettera di un padre disperato

All'ultimo piano della casa infestata, gli avventurieri trovano un altro pezzo di puzzle che ricostruisce l'intricata vicenda familiare della famiglia Durst con i Preti di Osybus.
Dietro ad un quadro raffigurante le radici di un albero ed alcuni contenitori dall'inquietante contenuto, trovano una lettera scritta da Gustav. La lettera è indirizzata ai suoi figli, nella speranza che possano in futuro completare la sua impresa. I suoi figli purtroppo o fortunatamente sono deceduti e forse il suo sinistro piano di reincarnazione non si completerà mai.
La lettera sembra contraddire alcuni passaggi raccontati in un altro diario scovato nei sotterranei. In altri punti invece, la lettera cela la scioccante verità sulla moglie Elisabeth. Forse un tentativo di edulcorare i suoi fini e nascondere la verità ai figli oppure solo frutto della sua pazzia.
Ecco la lettera, qui riportata integralmente:

venerdì 6 gennaio 2017

Appunti alchemici dei Preti di Osybus

L'esplorazione della villa portò alla luce il passato di quella famiglia.
Gustav Durst non fu sempre fedele a sua moglie Elisabeth, ma ebbe un figlio dalla giovane governante Clara. Il bimbo, di nome Walter, fu soffocato nella culla dalla moglie, consumata dalla gelosia e dalla brama di vendetta. La governante Clara per la disperazione si suicidò gettandosi dal balcone, mentre la moglie Elisabeth perì per mano dello stesso marito Gustav Durst.
Mentre accadeva tutto ciò, la setta dei Preti di Osybus continuava nel suo folle progetto di reincarnare  un potente alchimista Tural Durst.
Il procedimento era abbastanza fantasioso e bizzarro. Nonostante ciò qualche risultato fu ottenuto, anche se estremamente letale.
Di seguito alcuni Appunti alchemici dei Preti di Osybus trovati in un diario nei sotterranei.

I segreti alchemici di Gustav Durst

Ireena Kolayana, chiese agli avventurieri un favore: dovevano recarsi presso l'abitazione di Gustav Durst, un amico del defunto padre, che da mesi non dava sue notizie. L'uomo probabilmente era morto, ma la donna voleva averne certezza.
Il nome inoltre, corrispondeva con uno dei possibili alleati indicati da Undici di sera.
I 4 si diressero verso la sua abitazione ai margini di Barovia pronti ad affrontare l'ignoto.
E l'ignoto non si fece attendere: la casa della famiglia Durst era chiaramente infestata e nascondeva al suo interno indicibili orrori frutto di lunghe sofferenze.
I Durst dovevano essere una famiglia nobile e facoltosa. Nello stemma familiare era impresso l'effigie di un mulino a vento, la loro probabile fonte di reddito e ricchezza. All'ingresso incontrarono due spettri di bambini, i figli di Gustav ed Elisabeth Durst. I bimbi, tutt'altro che ostili, raccontarono che nei sotterranei viveva un mostro e che loro padre non voleva che andassero di sotto.
Gli avventurieri entrarono in casa pronti ad affrontare il mostro, ma dei rumori attirarono la loro attenzione. In un salotto al primo piano incontrarono un uomo delle steppe, visibilmente ubriaco e conciato male.
Il suo nome era Noghai Medu del Clan Klonk, Tribù di Murkit. L'uomo era arrivato in Boldavia con altri compagni, con lo scopo...nessuno conosce quale. Ora i suoi compagni sono tutti morti. Privo di motivazioni e allo sbando, è entrato in questa casa all'apparenza disabitata con il fine di ubriacarsi sino allo sninimento. L'uomo era accompagnato da una pantera di nome Kita.