venerdì 30 aprile 2010

Perché D&D 4° edizione?

4° edizione di D&D, sono solo pochi mesi che abbiamo adottato questo sistema di gioco e penso sia il momento di tracciare un primo bilancio. Non devo nascondere che mi aspettavo qualcosa di diverso, pensavo ai punti mana per i maghi, ma forse in mente avevo più una versione 3.75 che una vera e propria 4° edizione.
Le meccaniche di gioco sono cambiate, le regole sono state semplificate, il gioco è diventato molto tattico tanto che è impossibile giocare senza dotarsi di un foglio a quadretti, tante cose che ora proverò ad elencare facendo un confronto con la terza edizione di D&D, forse quella che attualmente è la più conosciuta.
1) semplificazione
Una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi, un Tiro per colpire unico per tutti, talenti in numero uguale a tutti, abilità da scegliere legate alla classe ma punti abilità fissi e legati al livello e all'addestramento, molti PF al primo livello (i maghi ora non rischieranno più di essere uccisi da i gatti), PF fissi per livello, CA, e TS che aumentano con il livello. Ora costruire un PG di 10 livello è un'operazione che porta via poco tempo e che comporta nessuno o quasi tiri di dado. E' stato semplificato l'utilizzo delle armi, delle armature, di cavalcare. Le abilità sono state accorpate, "muoversi silenziosamente" e "nascondersi nelle ombre" sono diventate una sola abilità, "furtività", e lo stesso destino è capitato ad altre per esempio "ascoltare", "osservare", "cercare" sono diventate "percezione" e così via. Hanno eliminato il popolano di 20° livello, i manuali gestiscono le classi degli avventurieri, tutto il resto del mondo è fantasia del master :)
2) meccaniche di gioco
Le meccaniche base sono state semplificate, ora solo chi attacca tira il dado, chi difende non lo tira più. Non esistono più i TS contro riflessi, volontà o tempra, ma vi sono le difese di riflessi, volontà e tempra. Chi attacca a seconda del tipo di attacco, magia o potere, attacca la CA o la tempra, i riflessi o la volontà del bersaglio. Non esistono più mutazioni, poteri, oggetti magici che cambiano le caratteristiche, quelle scritte nella scheda rimangono e possono solo essere incrementate col passaggio di livello (ogni tot). Non esistono più attacchi multipli a seconda del livello, ora tutti fanno un solo tiro di dado, ciò che cambia è il danno :)
Non si dipende più dal chierico del gruppo, anche se averne uno è molto comodo, ora tutti i PG possono curarsi autonomamente a seconda delle situazioni.
3) Conoscenze magiche e rituali
Tutti i PG possono avere delle conoscenze ed utilizzare i rituali (magie non di combattimento) a patto di avere il talento (gratuito per alcune classi come quella del mago) e l'abilità associata al rituale abbastanza alta (per esempio arcano, natura o religione). Le magie come un portale magico non sono più un tabu per alcune classi.
4) Viva i ruoli
Il combattimento è diventato molto più strategico(forse troppo), un gruppo di avventurieri combatte meglio gli avversari se è costituito da un difensore, un assalitore, un controllore e una guida.
Una classe riveste il ruolo di Difensore se ha poteri e talenti che gli danno il compito di essere una diga umana, capace di fermare i nemici mentre gli altri membri del gruppo si organizzano e prendono le eventuali contromisure. Un difensore è corazzato bene, ha molti PF e fa molti danni (per esempio guerriero e paladino).
Una classe si definisce Assalitore se invece è molto mobile, veloce e fa molti danni. Per avere velocità sacrifica un pò di difese, ma i suoi attacchi sono mediamente più letali degli attacchi degli alleati (ladro o barbaro sono un esempio).
Una classe si definisce Controllore se ha poteri che prediligono i danni ad area, utili per fare danni a più nemici e ad eliminare velocemente gli ostacoli minori (per esempio un bel mago)
Una classe si definisce Guida se ha poteri che prediligono la gestione della tattica dei propri alleati, una guida quindi offre bonus per colpire oppure movimenti tattici avanzati (il chierico è un esempio di guida).
Questi 4 ruoli definiscono tutte le classi di questa nuova edizione e tutte le classi sono costruite per riconoscersi in quel ruolo.
5) poteri delle classi
La vera e propria novità di questa 4° edizione sono i poteri, ogni classe ha dei poteri, dal guerriero all'arcimago e tutti i PG ne hanno un numero pari e senza distinzioni. I poteri traggono la loro fonte di potere dalla magia, dalle divinità, dalla natura, dall'addestramento o dalla "fonte psionica" (scusate non ricordo il riferimento esatto). I poteri possono essere a volontà, ad incontro oppure giornalieri. Se sono a volontà, si possono usare più volte durante un combattimento. Se sono ad incontro, si possono usare solo una volta durante un combattimento, se sono giornalieri una sola volta tra un riposo esteso ed un altro (6 ore di riposo). Ciò significa che ora non esiste più una classe chiavi in mano, anche il giocatore che interpreta un guerriero ha un bel pò di pagine da leggersi per scegliere il potere che preferisce. Purtroppo da questa gestione è stato enormemente sacrificato il mago...addio lista infinita di incantesimi, addio! Ora il mago ha gli incantesimi che sono diventati poteri a volontà, ad incontro e giornalieri ma ne ha davvero pochi...pochissimi...rivogliamo il mago...ebbene forse proprio uno dei motivi per essere delusi dalla 4° edizione è proprio il mago!!!
5) manuali dei mostri
Bellissimi! Ora ogni mostro ha una sua tattica e potere preferito o stile di combattimento e per ogni mostro è indicato ciò che i PG possono conoscere. I mostri sono organizzati in bruti, artiglieri e così via e per ogni mostro sono proposti degli abbinamenti tattici interessanti :) Non vi sono più tesori indicati con i mostri.
6) manuale del master
Un signor manuale per dei master in erba, ma per chi ha esperienza.... Diciamocelo, si comperava il manuale del master per avere la lista degli oggetti magici, ma ora che la lista è nel MdG a che serve??? Il manuale è pieno di consigli su come arbitrare una partita, davvero utile per i principianti e poi un pò di tabelle su come gestire i punti esperienza e attribuire i tesori. Una bella avventura alla fine a Fallcrest e basta... diciamo che per master esperti forse un manualetto di 50 pagine sarebbe andato bene lo stesso. Ecco ho trovato molto interessante che i vari manuali per master (i vari non morti, draghi eccetera) sono spesso corredati da avventure, dungeon, spunti avventure, questo è senz'altro qualcosa che rende un manuale molto appetibile.
7) conclusione
Sicuramente un gioco dedicato ai giocatori di D&D :) per iniziare a giocare è indispensabile il MdG1, che si deve leggere bene almeno qualche volta. Il gioco è stato per molti aspetti semplificato, innovato, ma tutto il combattimento è diventato più strategico tanto che senza foglio quadrettato diventa difficile giocare senza sfruttare le capacità dei singoli PG. Concludendo.. Finora ci stiamo divertendo, il resto cosa conta?